Historico ¿Guerra?cads
Fantasia.
Nazis.
Ciencia.
Viajes en el tiempo.a
ASPECTOS
Ubicado en unas instalaciones militares científicas en una montaña nevada, cerca de un lago helado y una presa enorme abandonada.
Dos tableros, comunicados por máquina del tiempo nazi.
Primera casilla es un helipuerto.
Época pasada en cada habitación 2 científicos y a parte, un pre-monstruo.
Época actual un solo monstruo.
El nombre del monstruo es Eckbert, antiguo jefe científico nazi.
El pre-monstruo de la época pasada no puede entrar en las salas que no sea la suya.
El monstruo de la época actual puede entrar en cualquier sala.
El juego tiene una serie de cartas informativas que se cojen cuando un jugador entra en una sala y descubre que en ella hay información/objetos para recuperar.
El monstruo y entorno es organizado y manejado por un jugador, entendiéndose este como ‘ el malo ’. Su objetivo es impedir que los jugadores descubran que ha sucedido y acaben la partida.
Cada jugador es independiente pudiendo pelear entre los demás.
Los jugadores al morir son devueltos a la casilla inicial.
Los personajes son como mercenarios. Contratados por distintas empresas que quieren en su poder lo que se esconde en las instalaciones.
Cada jugador tiene 5 vidas.
El monstruo en el presente tiene 22 vidas.
El monstruo en el pasado tiene un arma nazi la hostia y dispara a 4 o menos casillas.
El monstruo en el pasado tiene 6 vida pero además posee armadura 5.
Los cientificos atacan al jugador con papeles enrollados y grapadoras.
Al inicio de la partida el jugador que vaya a manejar al malo ha de colocar una serie de 4 maletines por las salas del tablero. Estos no son visibles por los jugadores. Para evitar trampas el dungeon master colocará las piezas/maletines dentro de sobres con el número o el nombre de cada habitación antes de que comience el juego y se los facilitará a éste en caso de encontrar la pieza.
Cuando le llega el turno a un jugador tendrá dos acciones que puede realizar o no. Puede tirar dados para mover al personaje y la siguiente acción es de interactuar dependiendo de donde se encuentre.
Al empezar la partida solo la primera sala está accesible a los jugadores, en ella descubren la maquina del tiempo averiada por la explosión del lugar. También obtienen una llave que les permite acceder al resto del mapa. Es una tarjeta magnética.
Al entrar a una sala las opciones disponibles serán mirar por si hubiese en los baúles mejoras, o mirar si hubiese un maletín con una pieza para reparar la maquina del tiempo. Se decidirá por la acción a tomar y solo será una por turno.
TRAMA EN EL JUEGO
Los jugadores empiezan en el helipuerto y el monstruo en su sala especial. Los jugadores avanzan a la primera sala y en ella se encuentra un generador que abre todas las puertas del sitio y libera al monstruo y la máquina del tiempo averiada. Hay disponible oculta en la sala especial del monstruo una tarjeta llave. La tarjeta será utilizada más adelante cuando se viaje al pasado para abrir las puertas. Los jugadores tienen que avanzar por las salas intentando averiguar donde estan las piezas para reparar la maquina del tiempo. En principio pueden formar una unidad para poder conseguir las piezas antes y viajar al pasado todos, pero luego solo podrá volver al presente uno. Entonces en ese punto se ha de discutir quien volverá. Todo esto después de realizar una serie de misiones para poder conseguir el material que les han encargado las distintas empresas a los mercenarios.
REGLAS
Tirar un dado de 6 para comprobación de ser visto por los científicos al entrar a una sala de la época pasada. Se ha de sacar 4 o más para no ser visto y explorar la sala, de lo contrario se ha de luchar contra los científicos.
Los científicos tiran un dado de 6 para atacar, si se saca 5 o más le restan al jugador 1 de vida saltándose la armadura.
Al entrar a una sala el jugador tirará un dado de 9 y si saca 6 o más, podrá obtener los maletines que halla colocado previamente el jugador que maneja el tablero.
El daño del monstruo en el pasado quita lo que sale en un dado de 6.
El movimiento de los jugadores se realiza con un dado de 6. Se avanza tantas casillas como número de dado se halla sacado.
El generador se enciende en la acción de interacción sacando con un dado 4 o más.
Los jugadores disponen en su turno de dos acciones. Una de movimiento, y otra de interacción con el entorno, estando esta última limitada a salas y conductos de ventilación.
Si un jugador se encuentra delante de un conducto de ventilación, en su segunda acción (la de interacción) podrá tirar dado y si saca 4 o más entrará en el conducto pero no avanzará.
Todos los jugadores han de entrar en la habitación de la máquina del tiempo para descubrirla en el presente, de lo contrario no pueden avanzar de la primera puerta aunque un jugador ya la haya abierto.
El monstruo avanza con dos dados de 6 o un dado de 12.
Si un jugador en una tirada de dados saca un número más alto de lo necesario para entrar a una habitación, éste puede entrar igualmente descartando los movimientos sobrantes.
Si la bestia en un pasillo tiene en su visión a un jugador, en su turno podrá tirara. un dado de 6 y si saca 5 o más paraliza al jugador durante un turno, por lo que se le salta.
En una sala si se tira el dado para obtener una pieza de la máquina del tiempo, se necesita sacar un 4 o más.
En una casilla específica del mapa si el jugador cae en ella coje una carta del tipo “power” que le otorgará o una mejora o una limitación.
No se puede distribuir más de dos maletines en una misma sala.
Los jugadores activarán las mejoras en el siguiente turno en el que obtengan la carta.
Los jugadoreso no se pueden quedar más de dos turnos en la misma casilla.Al estar en el tercer turno si se continúa en la tercera casilla los jugadores sufren una penalización de vida. A los jugadores se les resta 2 de vida. Al monstruo le resta 4 de vida. El monstruo puede aguantar tres turnos enteros en una misma casilla.
Al principio de la partida se lanzan dados entre los jugadores para ver el orden de actuación entre ellos. El monstruo siempre es el último.
Las armas de los mercenarios quitan una cantidad de vida igual a lo que se saque en un dado de 6 menos el número de armadura del objetivo.
Mapa boceto prueba
PERSONAJES
Hay tres tipos de mercenarios a elegir:
- Caesar Brown “SMASH” (es de color) - lleva escopeta, y armadura pesada. Puede disparar a partir de 2 casilla de distancia. la armadura es de 4 puntos.
- Joan Pasqual “Joanet” (es bastante oriental) - ARMA: doble pistola de fabricación china armadura: ligera de guerrero ‘Teloparotó’. Puede disparar a partir de 4 casillas. la armadura es de 2 puntos. si al disparar el daño no penetra la armadura del adversario, tiene una segunda oportunidad con el otro arma.
Bobby “God Bless America” (Su ídolo es Capitán América ;) ) - arma rifle de asalto y armadura media. puede atacar hasta 3 casillas de distancia. su armadura es de 3.
Power ups:
Casco (Consumible): +1 de Armadura durante tu turno
Botiquín (Consumible): +1 de Recuperación
Red bulb (Consumible): Utilizas 2 dados para moverte
Power down:
Armas de baja calidad: Tu arma se ha calado y
tienes que desmontarla y volverla a montar 3
turnos sin disparar
Escombros: Te paras para sortear una zona de escombros, 1 turno sin tirar
Desgarro del traje antirradiación: Vuelve al Helipuerto para cambiarlo

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